Hvordan få Gen-Z til å besøke museet frivillig?
Rolle
Tjenestedesigner i et prosjekt med to interiørarkitekter og to grafiske designere. Trygve Nilsen, Zenoa Bircher, Karoline Nilsen og Emilie Gulbransen
Metoder
Innsiktsarbeid primær/sekundær med observasjoner, intervjuer og syntetisering, research vegg, brukerreiser, aktørkart, personas, cut out og fysisk prototyping av rom, video.
Prosjektledelse med milepæl og Gannt.
Tid
Høsten 2021
Tverrfaglig samarbeid og omgivelsesdesign
I dette faget skulle vi også lære mer om samarbeid i tverrfaglige grupper, og lære av hverandres prosesser. Vi ledet prosjektetderfor med fokus på læring, snarere enn å kun fordele og gjennomføre oppgavene så fort som mulig. Prosjektet bestod av to grafiske designere, to interiørarkitekter og meg som tjenestedesigner.
Brief og problemstilling
Problemstilling fra briefen.
“Hvordan kan MUNCH innovere og engasjere en «hard-to-reach» generasjon Z gjennom in situ blended (digital og fysisk) emotiv opplevelse som de finner relevant og som har en potensiell forretningsmodell?”
Og etter en ideutviklingsprosess, valgte vi å jobbe med følgende problemstilling.
“Hvordan kan jeg som Gen Z ved å besøke MUNCH får mulighet til å snakke om følelser, fordi det er viktig for unge mennesker, spesielt unge menn, å lære å snakke om følelser og mental helse.”
Prosjektgjennomføring
Da prosjektgruppen bestod av kun en tjenestedesigner og fire fra grafisk og interiør. Ble prosjektet gjennomført med en noe annerledes struktur enn i et typisk tjenestedesignsprosjekt. Våre faser kan oppsummeres i innsiktfase, problemstilling, konsept, utvikling, testing og veien videre. Hovedvekten av tiden ble brukt på idemyldring og utvikling av den fysiske protoypen.
Resultat
Et fysisk rom inne på museet, hvor besøkende kan skrive kort om sine følelser. Resultatet blir presentert på veggene, sammen med andre menneskers meldinger.
Vi fikk interessante resultater allerede i en fysisk prototype av et rom på skolen. Både gode tilbakeldinger og observasjoner i rommet, hvor studenter hang opp post-it lapper med sine skrevne meldinger.
Flere meldte at det gjorde noe med dem å være der og dele sine tanker.
Alt i alt svært fornæyd med sluttresultatet, det var spesielt gøy å ha en kreativ illustratør som raskt kunne tegne gode illustrasjoner.
Nok en nyttig erfaring i tverrfaglig samarbeid. Spesielt fra utfordringen det er å få det som i utgangspunktet er tre ulike arbeidsprosesser, til falle sammen i en helhetlig prosess.
Ønsket effekt av løsningen
- Få Gen Z gutter til å se at de ikke er alene med probleme de har,
noe som kan føre til en viss trygghet og åpenhet - Trigge følelsesprat, både bevisst og ubevisst, ved å snakke om denne opplevelsen og innholdet i etterkant
- Sterkt opplevd eierskap til utstillingen, da det er de selv som skaper innholdet gjennom interaksjon
- Et spennende og mystisk rom som også ser bra ut, noe som
kan føre til gratis promo gjennom bilder i SoMe
Nøkkelinnsikt
- 100% av de intervjuede i målgruppen Gen Z mente at det interaktive var det meste spennende på museet
- Det er ikke frykt som hindrer Gen Z-gutter å snakke følelser, men kleinhet og redsel for å kaste bort tid
- Gen Z klarer ikke å nyte kunst hvis de ikke er interessert